Um breve histórico das mulheres nos games

Da primeira luta ao momento atual, apresentado pela nova colunista do The Enemy, Juliana "Moondded"

Por Juliana Alonso 28.01.2021 17H01

Quando se pensa em “gamer”, a imagem que vêm na cabeça da maioria das pessoas é de um homem jogando em um console ou computador. E isso não acontece por acaso: A ideia de que jogos eletrônicos são "coisa de homem" foi construída junto com a história dos mesmos. 

O Início dos Games

Começamos nossa jornada na década de 50, dentro dos laboratórios das universidades. O que conhecemos como "games" hoje, surgiram, originalmente, como uma forma de desenvolver a inteligência artificial, mas os desenvolvedores perceberam que aquela tecnologia era uma boa maneira de se distrair e aprender novas habilidades. Vinte anos depois, era lançado o primeiro videogame: O Magnavox Odyssey, tendo seus jogos focados em esportes e tiro, práticas comumente atribuídas ao masculino. 

A primeira mulher a participar da programação de um jogo só apareceu oito anos depois, em 1978. Carol Shaw foi a primeira mulher a trabalhar desenvolvendo jogos de videogame, e sofreu comentários de cunho machista por conta disso. Era a única mulher na equipe de desenvolvimento, e ouvia comentários sobre como ela podia ajudar “na correspondência de cores e decoração do interior dos cartuchos”. Ignorando os comentários maldosos, ela criou um dos jogos mais famosos da história: River Raid, de 1982, que vendeu mais de de um milhão de cópias na época.

Carol Shaw, criadora do River Raid: jogo vendeu mais de um milhão de cópias

Reprodução: Divulgação

Já a primeira protagonista feminina dos jogos veio em 1982, no jogo Ms. Pac Man, onde a personagem era basicamente o Pac Man de batom e lacinho vermelho. Alguns anos depois, chega uma das primeiras personagens femininas humanas e  jogáveis da história dos videogames. Samus Aran, a heroína do jogo Metroid, começa sua saga vestida numa bela armadura, e, por conta disso, o jogador não sabe que ela é uma mulher. Após completar o game, o jogador descobre que Samus era, de forma ‘inusitada’, uma mulher: Quanto melhor o desempenho do jogador ao finalizar o game, menos roupa Samus utilizava na tela final do jogo.

Sim, a primeira protagonista mulher da história aparecia de lingerie no final do jogo, se o jogador for bom o suficiente. Saudável, não?

Foto: Reprodução/Paulo Vasconcellos

Nos últimos 20 anos, a representatividade feminina nos jogos cresceu, mas nem sempre de forma positiva. Passando por hiperssexualização (como a personagem Lara Croft. Quem nunca quis explorar reinos perdidos e catacumbas vestida de regata e shortinho, né?), objetificação (Chun Li e suas enormes fendas na saia, pra facilitar os movimentos, obviamente) ou, na menos pior das situações, ser a donzela em perigo que PRECISA ser salva pelo protagonista (olá, Peach!).

Cinco décadas de mulheres nos games construídas por homens e para homens nos trouxeram até o momento atual: os games evoluíram e tornaram-se profissão, aconteceu o nascimento dos Esports como conhecemos hoje. E no meio disso tudo, como ficaram as mulheres?

As mulheres e os games atualmente

Segundo a Pesquisa Gamer Brasil 2020, o público feminino representa cerca de 54% dos jogadores totais, sendo 61,9% dos jogadores casuais e 23,3% dos jogadores hardcore. Mesmo assim, o preconceito, a objetificação e a hiperssexualização ainda prevalecem nos jogos, não só por parte das desenvolvedoras, mas também do público masculino.

Imagem: Pesquisa Game Brasil/Divulgação

Ainda em 2021, mulheres se escondem nos jogos online com medo de serem reconhecidas e sofrerem assédio nos jogos. Mulheres ainda deixam de abrir o microfone em jogos competitivos, onde a cooperação entre os jogadores é importantíssima, como CS:GO e VALORANT, por medo de serem rechaçadas ou perseguidas por conta de seu gênero. E esses comportamentos são refletidos, direta e indiretamente, dentro dos Esports.

E é por isso que essa coluna existe. Para desmistificar as mulheres nos games e, principalmente, instruir, explicar e conscientizar o público de que nós existimos, consumimos e somos parte ativa da comunidade gamer. E isso não é uma opinião ou um achismo. É um fato estatisticamente comprovado, embora ainda há quem negue. 

Por fim, a colunista que vos fala.

Meu nome é Juliana Alonso. Sou conhecida nos jogos e nas redes sociais como “Moondded”. Sou do Rio de Janeiro, tenho 21 anos e comecei a jogar de verdade aos 12. Em 2018, fundei a Sakuras Esports, uma organização cujo objetivo é incentivar as mulheres nos games, trazendo visibilidade e competitividade para o cenário feminino. 

A minha missão aqui, nesse pequeno espacinho no The Enemy, é tentar utilizar pelo menos um pouquinho do meu conhecimento e vivência nesse meio para conscientizar o público gamer e fazer com que entendam que as mulheres não estão tomando espaços masculinos. Nós não estamos querendo “causar”, ou “lacrar”, ou chame do que quiser. Nós queremos sermos tratadas com respeito.

E aí, você aceita entrar nessa jornada?