Um breve histórico das mulheres nos games
Da primeira luta ao momento atual, apresentado pela nova colunista do The Enemy, Juliana "Moondded"
Quando se pensa em “gamer”, a imagem que vêm na cabeça da maioria das pessoas é de um homem jogando em um console ou computador. E isso não acontece por acaso: A ideia de que jogos eletrônicos são "coisa de homem" foi construída junto com a história dos mesmos.
O Início dos Games
Começamos nossa jornada na década de 50, dentro dos laboratórios das universidades. O que conhecemos como "games" hoje, surgiram, originalmente, como uma forma de desenvolver a inteligência artificial, mas os desenvolvedores perceberam que aquela tecnologia era uma boa maneira de se distrair e aprender novas habilidades. Vinte anos depois, era lançado o primeiro videogame: O Magnavox Odyssey, tendo seus jogos focados em esportes e tiro, práticas comumente atribuídas ao masculino.
A primeira mulher a participar da programação de um jogo só apareceu oito anos depois, em 1978. Carol Shaw foi a primeira mulher a trabalhar desenvolvendo jogos de videogame, e sofreu comentários de cunho machista por conta disso. Era a única mulher na equipe de desenvolvimento, e ouvia comentários sobre como ela podia ajudar “na correspondência de cores e decoração do interior dos cartuchos”. Ignorando os comentários maldosos, ela criou um dos jogos mais famosos da história: River Raid, de 1982, que vendeu mais de de um milhão de cópias na época.
Já a primeira protagonista feminina dos jogos veio em 1982, no jogo Ms. Pac Man, onde a personagem era basicamente o Pac Man de batom e lacinho vermelho. Alguns anos depois, chega uma das primeiras personagens femininas humanas e jogáveis da história dos videogames. Samus Aran, a heroína do jogo Metroid, começa sua saga vestida numa bela armadura, e, por conta disso, o jogador não sabe que ela é uma mulher. Após completar o game, o jogador descobre que Samus era, de forma ‘inusitada’, uma mulher: Quanto melhor o desempenho do jogador ao finalizar o game, menos roupa Samus utilizava na tela final do jogo.
Sim, a primeira protagonista mulher da história aparecia de lingerie no final do jogo, se o jogador for bom o suficiente. Saudável, não?
Nos últimos 20 anos, a representatividade feminina nos jogos cresceu, mas nem sempre de forma positiva. Passando por hiperssexualização (como a personagem Lara Croft. Quem nunca quis explorar reinos perdidos e catacumbas vestida de regata e shortinho, né?), objetificação (Chun Li e suas enormes fendas na saia, pra facilitar os movimentos, obviamente) ou, na menos pior das situações, ser a donzela em perigo que PRECISA ser salva pelo protagonista (olá, Peach!).
Cinco décadas de mulheres nos games construídas por homens e para homens nos trouxeram até o momento atual: os games evoluíram e tornaram-se profissão, aconteceu o nascimento dos Esports como conhecemos hoje. E no meio disso tudo, como ficaram as mulheres?
As mulheres e os games atualmente
Segundo a Pesquisa Gamer Brasil 2020, o público feminino representa cerca de 54% dos jogadores totais, sendo 61,9% dos jogadores casuais e 23,3% dos jogadores hardcore. Mesmo assim, o preconceito, a objetificação e a hiperssexualização ainda prevalecem nos jogos, não só por parte das desenvolvedoras, mas também do público masculino.
Ainda em 2021, mulheres se escondem nos jogos online com medo de serem reconhecidas e sofrerem assédio nos jogos. Mulheres ainda deixam de abrir o microfone em jogos competitivos, onde a cooperação entre os jogadores é importantíssima, como CS:GO e VALORANT, por medo de serem rechaçadas ou perseguidas por conta de seu gênero. E esses comportamentos são refletidos, direta e indiretamente, dentro dos Esports.
E é por isso que essa coluna existe. Para desmistificar as mulheres nos games e, principalmente, instruir, explicar e conscientizar o público de que nós existimos, consumimos e somos parte ativa da comunidade gamer. E isso não é uma opinião ou um achismo. É um fato estatisticamente comprovado, embora ainda há quem negue.
Por fim, a colunista que vos fala.
Meu nome é Juliana Alonso. Sou conhecida nos jogos e nas redes sociais como “Moondded”. Sou do Rio de Janeiro, tenho 21 anos e comecei a jogar de verdade aos 12. Em 2018, fundei a Sakuras Esports, uma organização cujo objetivo é incentivar as mulheres nos games, trazendo visibilidade e competitividade para o cenário feminino.
A minha missão aqui, nesse pequeno espacinho no The Enemy, é tentar utilizar pelo menos um pouquinho do meu conhecimento e vivência nesse meio para conscientizar o público gamer e fazer com que entendam que as mulheres não estão tomando espaços masculinos. Nós não estamos querendo “causar”, ou “lacrar”, ou chame do que quiser. Nós queremos sermos tratadas com respeito.
E aí, você aceita entrar nessa jornada?