Um game muda muito durante seu desenvolvimento. Algumas vezes, ele é outro jogo completamente diferente - às vezes, de uma franquia diferente. Com a recente notícia de que Quantum Break era um dos conceitos para uma possível sequência de Alan Wake, relembramos alguns games que, no início de seu desenvolvimento, pertenciam a franquias completamente diferentes:

True Crime: Hong Kong -> Sleeping Dogs

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Sleeping Dogs fez relativo sucesso em 2012, mas tudo começou como um jogo diferente. A equipe da United Front Games recebeu financiamento da Activision para produzir o título. Durante a produção, a publisher sugeriu incorporação à franquia True Crime. Daí, nasceu "True Crime: Hong Kong".

Por que o jogo mudou: Em 2011, a Activision cancelou o game porque o custo de produção estava alto e não haveria retorno, devido a concorrência pesada no gênero de mundo aberto. A Square Enix adquiriu os direitos de publicação do game, mas não da franquia - daí, a troca de nome para Sleeping Dogs.

Resident Evil 4 -> Devil May Cry

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Um dos maiores sucessos da Capcom nos anos 2000, Devil May Cry era originalmente uma das ideias iniciais para Resident Evil 4. O diretor Hideki Kamiya queria fazer um jogo de ação com um herói estiloso e superpoderoso, mudando o estilo de cenários pré-renderizados para uma câmera dinâmica.

Por que o jogo mudou: Eventualmente, o jogo ficou diferente demais de Resident Evil, o que levou Shinji Mikami e Kamiya a mudar o projeto para algo novo. O primeiro Devil May Cry guarda semelhanças com Resident Evil, dos castelos ao design dos monstros.

Killer Freaks from Outer Space -> ZombiU/Zombi

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Na E3 de 2011, a Ubisoft anunciou "Killer Freaks From Outer Space", um game de tiro em primeira pessoa para o Wii U no qual você enfrentava aliens similares aos Rabbids (veja o primeiro trailer aqui). No ano seguinte, o título ressurgiu como ZombiU.

Por que o jogo mudou: O GamePad acabou se tornando um fator crucial para a mudança do game. Em entrevista à série Iwata Asks, o produtor Guillaume Brunier disse que o ritmo rápido do game tornava difícil manter a atenção entre a tela da TV e o controle do Wii U. Para evitar este problema, os alienígenas foram substituídos por zumbis mais lentos.

Popeye -> Donkey Kong

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Outro clássico dos games que poderia ter tido um rumo bem diferente é Donkey Kong, o arcade de 1981 da Nintendo. Durante o desenvolvimento, a Big N negociava para adquirir os direitos de publicação de um game do Popeye, o que levou Shigeru Miyamoto a desenvolver um conceito no qual o marinheiro teria de resgatar sua amada Olívia Palito das garras de Brutus.

Por que o jogo mudou: A Nintendo não conseguiu a licença, e Miyamoto adaptou a trama por algo inspirado em King Kong. Bruto virou Donkey Kong, Olívia Palito virou a princesa Pauline, e Popeye virou Jumpman - mais tarde, renomeado de Mario.

Super Mario 128 -> Pikmin

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Outra história clássica de game originado de outra franquia é Pikmin, cuja mecânica de controlar grupos de personagens surgiu da demo técnica “Super Mario 128”, prevista como a continuação de Super Mario 64 para o GameCube. O vídeo, que você assiste clicando aqui, mostra vários mini-Marios em um mapa irregular.

Por que o jogo mudou: Pode-se dizer que "Super Mario 128", eventualmente cancelado em 2006, deu origem a dois jogos diferentes: além de Pikmin, os demais conceitos do projeto foram reaproveitados por Super Mario Galaxy, game de estreia do encanador no Wii.

Prince of Persia -> Assassin’s Creed

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Antes de se tornar a propriedade mais lucrativa da Ubisoft, Assassin’s Creed era planejado como um derivado de Prince of Persia. O game, intitulado "Prince of Persia: Assassins", colocava o jogador no comando de um guarda-costas do príncipe, pertencente a ordem os assassinos. Você conferir um vídeo de gameplay da versão inicial do projeto clicando aqui.

Por que o jogo mudou: Como o príncipe não era controlável em nenhum momento, os executivos da Ubisoft acharam melhor não utilizar o nome Prince of Persia e o game se tornou uma propriedade intelectual nova.

Alan Wake 2 -> Quantum Break

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Como revelado por Sam Lake, diretor criativo da Remedy, Quantum Break era inicialmente um dos muitos protótipos desenvolveidos pelo estúdio para uma sequência de Alan Wake.

Por que o jogo mudou: De acordo com Lake, nenhuma das ideias iniciais de "Alan Wake 2" agradavam a Remedy. O estúdio continuou a produzir protótipos e, após firmar uma nova parceria com a Microsoft, chegou ao conceito que viria a se transformar em Quantum Break. "Alan Wake 2", entretanto, continua nos planos da Remedy.